sábado, 9 de enero de 2016

CD4 | Modelado low poly




1. Etiqueta Phong y Formación de átomos
Paso 1. Crea una esfera tipo icosaedo de 15 segmentos. En el menú del visor perspectiva, selecciona Mostrar>Sombreado Gouraud Lineas para ver todos los segmentos. Si renderizas, verás que a pesar de tener pocos segmentos, el objeto se muestra perfectamente esférico. Selecciona la etiqueta Phong (los dos puntitos naranjas junto al nombre del objeto) y bórrala. Vuelve a renderizar para comprobar cómo aparecen perfectamente los triángulos del icosaedro.
Paso 2. Crea un nuevo material, activa el canal Color y selecciona Textura>Gradiente. En mi ejemplo en un extremo se ha seleccionado un verde medio y en el otro oscuro). Aplica el material a la esfera.
Paso 3. Crea un objeto Modelado>Formación de átomos. Haz una copia de la esfera anterior y métela bajo la jerarquía de Formación de átomos. Con este objeto seleccionado, ve al menú de atributos y cambia el radio del cilindro y el radio de la esfera a tu gusto.
2. Animación de un polígono con el efecto Aleatorio de Mograph
Paso 1Crea una esfera tipo icosaedro de 15 segmentos y borra la etiqueta Phong. Ve al Menú Mograph>Efectos>Aleatorio y mete este efecto bajo la jerarquía de la esfera. 
 Paso 2Con el efecto Aleatorio seleccionado, ve al Panel de Atributos y en la Pestaña Deformador pon Deformación=Polígono, y en la pestaña Efecto selecciona Ruido o Turbulencia. Controla la velocidad de animación y baja el porcentaje si va muy rápido.
Paso 3. Selecciona la esfera y anímala en la línea de tiempo (en el ejemplo, simplemente de un lado a otro. Otra opción, más interesante, es ir a la pestaña Coordenadas del panel de atributos de la esfera y animar la Posición. La ventaja de este último sistema es que puedes variar la velocidad de los fotogramas con f-curves y acelerar o desacelerar el movimiento de una forma muy sencilla, simplemente haciendo click derecho sobre el campo Posición de la pestaña Coordenadas,  seleccionando Animación>Mostrar F-Curve y modificando la curva con los manejadores.

3.  Animación+Formación de átomos

Paso 1. Crea un objeto primitiva Platónico con 10 segmentos y aplícale un efecto aleatorio como en el ejemplo anterior. Borra la etiqueta Phong.
Paso 2. Crea un material con el canal Color activo y textura de Gradiente. En el ejemplo, se ha empleado un gradiente con tres picos, verde claro, amarillo y verde oscuro. Aplícale el material a  la esfera.
Paso 3. Una vez hecho esto, duplica la esfera (junto a su efecto aleatorio) y métela bajo la jearaquía de un objeto Formación de átomos. 
Paso 4. Experimenta un poco, por ejemplo, prueba a quitar el radio del cilindro y a escalar Formación de Átomos para que cubra a distancia a la esfera original.








4. Bolas flotando en un agua poligonal
Paso 1. Crea un objeto Plano de 4000 cm de anchura  y altura y 400 segmentos en X y en Y. Crea un deformador Desplazador y en la pestaña Sombreado selecciona Shader>Superficie>Agua. Haz click en el botón alargado Agua para modificar la animación. y en la pestaña Objeto para modificar la Fuerza y la altura del deformador.
Paso 2Crea un Nuevo material. En el canal color, selecciona una textura tipo  Fresnel con un degradado de azul claro (izquierda) a azul oscuro (derecha). Activa el canal Transparencia y pon la Reflracción=1.3, el brillo=85%, y el color de absorción azul. Ve al Canal Reflexión y pon una textura tipo Fresnel, con un brillo de 15% y una Fuerza de mezcla=40%. Activa también el canal Especular .

Paso 3Crea un Objeto primitiva Terreno Fractal. Pon los segmentos a lo Ancho y Profundidad a 20 y los Surcos Asperos a 100%,. Duplicar el Objeto Fractal, mover y rotar hasta ocupar el espacio deseado. Quitar la etiqueta Phong a los Objetos Terreno Fractal para endurecer los bordes. 
Crea un Objeto primitiva Terreno Fractal de tamaño X=600 Y=340y Z=600. Pon los segmentos a lo Ancho a 20,  los segmentos de Profundidad a 24 y los Surcos Asperos a 100%,. Duplicar el Objeto Fractal, mover y rotar para crear una cadena montañosa. Quitar la etiqueta Phong a los Objetos Terreno Fractal para endurecer los bordes. 
Paso 4Crea un Objeto Esfera tipo icosaedro y quita la etiqueta Phong a los Objetos Terreno Fractal para endurecer los bordes. Crea un Objeto Clonar y mete la esfera bajo su jerarquía. Selecciona el Objeto Clonar y en la pestaña Objeto pon Modo=Objeto. Arrastra el plano del agua al campo Objeto.En Distribución pon Superficie y en Número el número de objetos flotantes que deseas. Haz click en Distribución para cambiar la semilla de la aleatoriedad y ver diferentes distribuciones de clones.

5. Paisaje montañoso
Traducción breve al castellano del  tutorial de Mt. Mograph:
http://www.youtube.com/watch?v=RPr5VjmiGQI
Descargar Archivo del tutorial

1. Crear el terreno ondulado
Crear un Objeto Primitiva Plano y hacerlo editable. Renómbralo como "Terreno". Con la herramienta Polígono seleccionada, selecciona la herramienta Selección Directa y en el Panel de Atributos pon en la pestaña Opciones>Modo>Selección Suave. Selecciona en la vista perspectiva grupos de polígonos y muévelos hacia arriba en el eje Y.
Crea un material para el Terreno. En el panel de materiales selecciona Material nuevo, en el parámetro Color selecciona Textura Gradiente, pulsa en el botón alargado gradiente y escoge el degradado 2D-V, pon en cada extremo un color verde de distinta intensidad. En el Parámetro Difusión, selecciona Textura>Ruido para matizar la textura del material. Haz doble click en el botón alargado y en Global Escala pon 0,2. Aplica el material al objeto Terreno. Mete el objeto "Terreno" dentro de una HyperNurbs para suavizar las ondulaciones.

2. Crear la carretera
En la Vista Superior, selecciona la Herramienta Spline>Bezier y traza una carretera sinuosa. En la vista Perspectiva, teniendo la herramienta Modelado seleccionada, mueve la spline hacia arriba para separarla del terreno. Ve a Malla>Spline>Interpolación Suave. Luego ve a Malla>Spline>Redondear y pon en Puntos=250 y Cúbico. Aplicar.
Para que la spline se adapte al terreno ondulado, en la Vista Top ve a Malla>Spline>Proyectar y pon en Modo=Vista y haz click en Aplicar. Con la herramienta Selección de Puntos, borra los puntos que han quedado fuera del terreno. Para crear la carretera vamos a utilizar una Nurbs Recorrido. Crea un rectángulo de no más de 4 cm de ancho. Crea una HyperNurb Recorrido y mete bajo su jerarquía el cuadrado y la spline, en este orden (el rectángulo debe quedar arriba). Si ves que el rectángulo es muy grande, escalalo. En los atributos de la HyperNurb desverifica el parámetro Balancear para que la carretera no se incline. Crea un material con un gradiente de grises y aplícaselo a la carretera.

3. Crear el bosque sobre el terreno ondulado con Pelo
Crea un árbol con tres pirámides con escalas decrecientes  y un tubo. Para que pueda funcionar como pelo y así desperdigarse por el terreno, tiene que estar formado por un sólo polígono, así que conviértelos todos en Objetos editables (tecla C), haz click derecho y selecciona Conectar y Eliminar. Borra la etiqueta Phong del árbol y el pelo (los dos puntos naranjas junto al nombre del objeto, en el Panel de Objetos, para que no suavice las aristas.
Seleciona el Objeto "terreno" y ve a Simular>Objeto Pelo>Añadir Pelo. Selecciona Pelo en el Panel de Objetos y en el Panel de Atributos, pestaña Guias, pon Cantidad=100, Longitud=10. En la pestaña Generar, selecciona Quitar render pelo, y en Tipo selecciona Instancia y Preservar Texturas. Arrastra el arbol en el campo Objeto (la instancia no puede ser un Objeto Paramétrico). En la etiqueta Alinear selecciona aleatorio para que los árboles aparezcan de forma desordenada. En la Pestaña Pelo pon Raices>Raiz>Como Guías.
Haz un doble click en el material Pelo (en el Gestor de Materiales) y selecciona el Parámetro Grosor, cambiando el grosor de la Raiz a 13 y de Punta a un valor semejante, y la Variación= 11.

3. Crear las montañas
Crea un Objeto primitiva Terreno Fractal de tamaño X=600 Y=340y Z=600. Pon los segmentos a lo Ancho a 20,  los segmentos de Profundidad a 24 y los Surcos Asperos a 100%,. Duplicar el Objeto Fractal, mover y rotar para crear una cadena montañosa. Quitar la etiqueta Phong a los Objetos Terreno Fractal para endurecer los bordes. Para las montañas crea un Material de Color de Gradiente marrón oscuro. Crea también un Objeto Cielo y ponle un material de gradiente azul sin el parámetro difusión.. Convierte todos los Objetos Terreno Fractal en un solo objeto (Conectar y Eliminar). Crea un material de nieve de Color de gradiente de gris muy claro, Luminosidad =50% y un poco de reflexión.Aplica el material nieve a una copia de la montaña  y mueve el  polígono para entresacarla de la montaña marrón oscuro.

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